segunda-feira, 27 de junho de 2011

Design Patterns

Artigo traduzido de http://sourcemaking.com/design_patterns

Na engenharia de software, um design pattern (padrão de projeto) é uma solução geral para um problema comum de ocorrer no design de software. Um design pattern não é um projeto concluído que possa ser transformado diretamente em código. É uma descrição ou modelo (de como resolver um problema) que pode ser usado em muitas situações diferentes.

Design patterns podem acelerar o processo de desenvolvimento, oferecendo paradigmas de desenvolvimento testados e provados. Um projeto de software eficaz deve prever questões para que não haja problemas na implementação. O reúso dos design patterns ajuda a prevenir problemas maiores, além de melhorar a legibilidade do código para os programadores e arquitetos familiares com os patterns.

As pessoas freqüentemente sabem aplicar somente algumas técnicas de projeto de software para sanar certos problemas. Estas técnicas são difíceis de aplicar a uma gama mais ampla de problemas. Design patterns oferecem soluções gerais, documentadas em um formato que não requer especificidades ligadas a um problema particular.

Além disso, os patterns permitem aos desenvolvedores se comunicarem utilizando nomes conhecidos nas interações de software. Podem-se melhorar os design pattterns ao longo do tempo, os tornando mais robustos que designs ad-hoc (significado: para resolver determinado problema ou realizar uma tarefa específica).

Creational Design Patterns: dizem respeito à instanciação de classes. Podem ser divididos em patterns de criação de classes e patterns de criação de objetos. Enquanto os patterns de criação de classes utilizam herança no processo de instanciação, os patterns de criação de objetos utilizam delegação. Nomes dos design patterns criacionais (que serão explicados em outros posts): Abstract Factory, Builder, Factory Method, Object Pool, Prototype, Singleton.

Structural design patterns: dizem respeito à composição da classe e do objeto. Os patterns estruturais de classes utilizam herança para compor interfaces. Os patterns estruturais de objetos definem formas de compor objetos a fim de obter uma nova funcionalidade. Nomes dos design patterns estruturais (que serão explicados em outros posts): Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Private Class Data, Proxy.

Behavioral design patterns: dizem respeito à comunicação dos objetos da classe. Nomes dos design patterns estruturais (que serão explicados em outros posts): Chain of responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Null Object, Observer, State, Strategy, Template method, Visitor.


Críticas:

O conceito de design patterns tem sido criticado por algumas correntes da ciência da computação.

a) Aponta o problema errado: a necessidade de padrões resultam do uso de linguagens de computador ou técnicas com habilidade de abstração ineficiente. Num projeto ideal, um conceito não deve ser copiado, mas meramente referenciado. Mas se algo é referenciado em vez de copiado, não há padrão para rotular e catalogar. Paul Graham assim escreve em Revenge of the Nerds.

Peter Norvig também tem um argumento similar. Ele demonstra que 16 em 23 patterns no livro Design Patterns (que é primariamente focado em C++) são simplificados ou eliminados (através do suporte direto da linguagem) em Lisp ou Dylan.

Carece de fundamentos formais: o estudo dos design patterns têm sido excessivamente ad hoc, e alguns argumentam que o conceito necessita ter um posicionamento mais formal. Na OOPSLA 1999, a Gang of Four foi submetida a um "julgamento", em que foi "condenada" por ⅔ dos "jurados" que participaram do "julgamento" por "crimes contra a ciência da computação".

Leva a soluções ineficientes: a idéia do design pattern é uma tentativa de padronizar o que já é considerado melhor prática. Em princípio isto pode parecer benéfico, mas na prática sempre resulta na duplicação desnecessária de código. É quase sempre mais eficaz utilizar uma implementação bem feita do que um "mero design pattern".

Não difere significantemente de outras abstrações: alguns autores alegam que os design patterns não diferem significantemente de outras formas de abstração, e que o uso da nova terminologia (emprestada da comunidade de arquitetura) para descrever o fenômeno existente no campo da programação é desnecessário. O paradigma Model-View-Controller é aclamado como um exemplo de um "pattern" que precede em muitos anos o conceito de "design patterns". Também há o argumento de que a contribuição primária da comunidade Design Patterns (e o livro da Gang of Four) foi o uso do padrão de Alexander como uma forma de documentação; uma prática que freqüentemente é ignorada na literatura.

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